Archive for the ‘Games’ Category
Optimalizace PhysX v Mafia 2
Dal jsem dohromady jednoduchý návod na zvýšení výkonu v demu Mafia 2, který mi pomohl a jistě pomůže i vám.
Na internetu lze narazit na několik jednoduchých, ale fungujících triků, jak si v demu Mafia II dopřát PhysX efekty, aniž by se to nějak výrazně projevilo na plynulosti hry. Většina z nich je na zahraničních fórech, takže pro non-ingliš hráče s výkoným alespoň čtyř-jádrovým CPU krátké shrnutí jak jsem to vyřešil já:
Jako první došlo na smazání modulů pro realistický vzhled oblečení postav ve složce \Steam\steamapps\common\mafia ii – public demo\edit\APEX\Cloth
Tady (po zálohování samozřejmě) odstraňte všechny soubory kromě „m2skeleton.ms„, „ClothRemapTable.xml“ a těch, které začínají na „VIT*“
Jak ti bystřejší z vás už jistě tuší, realistický vzhled oblečení zůstane pouze Vitovi a u ostatních NPC to stejně ani nepoznáte a získáte tím nezanedbatelné zvýšení výkonu! V plné hře kdyžtak ponechejte soubory i Joemu, protože vás bude často doprovázet.
Lze také pročistit složku Effects, ale v tomto případě zvýšení výkonu bude minimální a ochudíte se tak prakticky o veškeré PhysX efekty, které se aktivují pouze při určité akci (rozbití okna, kusy omítky ze zdi, kouř od pneumatik atd) a ve většině hracího času na ně tak často nenarazíte (zatímco na NPC postavy téměř všude). Není nutné mazat vše. Kupříkladu, pokud se vám při protáčení kol na asfaltu zpomaluje framerate, odstraňte soubor burnout.aea ve složce Steam\steamapps\common\mafia ii – public demo\edit\APEX\Effects\Assets\Emitters. Připravíte se tak o dynamickou mlhu, ale nebude se vám to škubat. Pokud třeba pozorujete klesání výkonu při odlamování omítky ze zdí, ve stejné složce odeberte příslušné .aea soubory. EN i CZ verze dema má tyto všechny soubory pojmenované v češtině, takže si stím už snad každý dokáže poradit…
PhysX efetky počítané procesorem by se měly přestat škubat, osvědčilo se mi lehké přetaktování procesoru na takovou úroveň, kdy se výkon zvýšil a zároveň se to nepřehřívalo, nebo neházelo BSOD.
Pokud by i tohle bylo málo, tak dalším krokem může být přeinstalování nejnovějších PhysX driverů (řeší problém, kdy byl PhysX na nVidia kartách standartně vypnut, ale mají význam i pro nás s ATI), které stáhnete tady, nebo soubor PhysX_9.10.0513_SystemSoftware.msi naleznete ve složce \Steam\steamapps\common\mafia ii – public demo\3rd.
Pokud to na vás při instalaci vyplivne Error 1316. Spusťte instalátor znova a dejte odinstalování. Doporučuje se pro jistotu kontrola utilitkou Revo Uninstaller a určitě nic nezkazí ani CCleaner.
Nyní by měl jít PhysX nainstalovat bez problémů a následně můžete sami otestovat, jak se výkon v demu Mafia 2 zlepšil.
Můžeme doufat ve zlepšení po vydání hry. Jak už bývá zvykem, demoverze se většinou od plných her dost liší a neobsahují pokročilé a konečné úpravy a optimalizační postupy, kterých se snad dočkáme už za pár dní…
Demo Mafia 2
Roky čekání, několik odkladů a nesplněných slibů.
Tak by se dala jednou větou popsat nejočekávanější hra tohoto roku: Mafia 2.
Nyní ale máme konečně hmatatelný (a hratelný) důkaz toho, že čekání se blíží ke konci.
V úterý jsem plánoval, že si o pár minut přivstanu, abych započal stahování dema a mezitím si odskočil do práce s tím, že předpokládané enormní vytížení download serverů na Steamu nedovolí demoverzi vyzkoušet dříve jak odpoledne, kdy už budu z práce doma. Celé jsem si to chtěl ještě navíc korigovat přes vzdálenou plochu, ale na to nakonec nedošlo, protože jsem se ráno dozvěděl, že demo bude uvolněno až kolem 10.hodiny dopoledne…
Po práci jsem se ani nestavoval na jedno dvě pětipíva a upaloval domů vyzkoušet tu jednu letní-zimní misi z Mafie II.
Během dne jsem sledoval diskuze na co se mám připravit a jakou rychlostí mi to stahování doma asi poběží. Byl bych si to už stáhnul v práci, ale musel bych si tam instalovat Steam, takže mi to zůstalo na doma. Přijdu domů, přepnu Steam do češtiny (aby se mi stáhla CZ verze dema) a začnu sosat. Odpoledne to lítá docela rychle, takže za nějakou půlhodinku je těch 1,1GB staženo. Zapínám, testuji, nevycházím z úžasu.
Jak už bylo známo dlouho před vydáním: V demu je jen malá část města, na jejíž prozkoumávání má hráč 10 minut (hned jsem si ten časový limit zrušil patchem), jakmile započne misi, odpočítávání se zruší.
Dle různých preview se už dlouho dopředu vědělo, že ve hře není funkční nadzemka ani metro a když sjedete s autem do vody, Vito se objeví na břehu (bez auta) živý, zdravý a suchý. To u mnohých fanoušků vzbudilo rozčarování a neslušné poznámky v různých diskuzích. Prostě se haranti nedokázali smířit s tím, že Mafia 2 není GTA, nad kterým právě tito „fanoušci“ ještě nedáno ohrnovali rypák a znalecky prohlašovali, jak by bylo zle, kdyby se to podobalo dalšímu GTA… Teď už se smradi neprojevují, protože buďto hrajou opatchované demo, nebo slintají nad obrázky z Playboye (i já jsem slintal;) Co na tom, že je hra až od 18 let. Dle způsobu vyjadřování snadno poznáte, že některým smrkáčům ještě nebylo ani 12…
Mafia 2 skutečně není GTA, v což jsem doufal a což můžu potrdit už i teď, kdy jsem misi z dema dohrál a asi 2 hodiny blbnul ve městě.
Nikdy mě neomrzelo ve hrách hledat bugy a chybičky, díky kterým se můžete dostat někam, kam vás autoři nechtěli pustit (vždycky jsem chtěl dělat herního testera). I v Mafii 2 jsem zkoušel obejít omezení, nechat se vytlačit policií přes červený pruh, najít někde díru mezi polygony nebo dostat se někam, kam to normálně nejde… Alespoň se podívat kam až jsou natažené textury v zakázané zóně a jak vůbec vypadá tenhle engine „z druhé strany“…
Abych se vrátil k samotnému demu. Celé to působí… prostě jako demo. I přes všechny sliby jak bude všechno detailní, interaktivní a působit živě, tak jsem narazil na několik chybiček a věcí co se mi nezamlouvaly. Třeba ten holoubek, který se pravidelně jednou za půlminutu objeví, aby si sednul na stříšku (ať se pod ní děje cokoli) a po chvilce se zase vznesl a zmizel. Umělá inteligence nejen nepřátel, ale i lidí ve městě, taky není nijak oslnivá (oproti prvnímu dílu se ale tak často nestává, že by vám lidi po zatroubení klaxonu skákali pod auto) Bedny před lihovarem se rozpadají na třísky, některou pouliční lampou se dá bezproblémů projet autem a sloup dál stojí atd…
„Lidé ve městě jsou jako živí“ Tak tuhle otřepanou frázi slýcháváme od dob GTA 3 snad u každé hry tohoto typu. Úspěch alespoň je, že se ty lidi drží občas na chodníku a na první pohled vypadají realisticky, ale i tak bloudí po městě odnikud nikam (tedy co jsem viděl v demu).
Jsou tu ale i povedené chvilky. Předávání předmětů z rukou postav je promakané. Zkuste si porovnat třeba takové kupování párku v GTA IV a Mafii 2. Nebo třeba uplácení policie je prostě vynikající.
Český dabing je naprosto zmršený a nejenom dabéři, ale i texty jsou vůbec tím nejhorším a nejvíce rušivým prvkem ve hře. „Ten tlustý zmrd“ Kupa sprostých slov proložená spisovnou češtinou. WTF? Jestli to má souvislost s narážkou na dobrou angličtinu, netuším, přesto doufám, že CZ verze pujde překlopit do EN, protože tohle je vážně otřesné!
Po hardwarové stránce nemám problém. Trochu(více) se to začíná škubat až když se zapne APEX. V benchmarku ty nejnáročnější scény s plným PhysX chvílemi klesaly pod 10 fps. Podruhé jsem tu misi dal na střední nastavení fyziky a místy se to škublo k 15fps. Asi ve hře oželím pokročilejší efekty, nebo zkusím taktovat procesor…
Vývojáři ve hře slibovali hodně, z dema se těžko dá soudit, ale alespoň takhle to vypadá jako fungující ale rozpracovaná testovací verze, kde spousta slibovaných věcí chybí nebo není dotažena k dokonalosti. Klidně bych ještě jeden odklad snesl (bylo jich nepočítaně), kdyby konečná hra měla vše, co měla mít.
Ale co, odklad nebude a to je možná taky dobře, odpočítávání na mobilu mi ukazuje 17 dní, tak už aby byl konec prázdnin ;)








Krátce po vydání dema se na Youtube objevilo několik postupů, jak se dostat za červenou linii a do zakázaných oblastí, mimo jiné také spousta bugů a dalších věcí a dokonce už i modifikací, patchů a opravných balíčků, které můžou být zajímavé… ale pokud se chcete prohánět po celém městě(které v demu stejně není), nechcete si raději počkat na plnou hru?
Duke Nukem 3D HRP
Protože nejméně počítačově gramotný z naší třídy byl učitel, byla hodina výpočetní techniky nejoblíbenějším předmětem ve škole mnoha studentů. Učitel si u bílé tabule odříkával svoji látku, kterou měl v osnovách a žáci se oddávali paření her po síti, případně sledováním porna :)
Internet byl v těch dobách ještě v plenkách a jeho rychlost se ani zdaleka nepřibližovala dnešnímu podprůměru, ale na nesmyslné plkání na xchatu to stačilo. Přes všechny vymoženosti, které tehdejší Pentium 120MHz umožňovalo byl nejčastější kratochvílí v hodině deathmatch v Duke Nukem 3D nebo Quake.
Těžko budete hledat někoho, kdo by nukleárního blonďáčka s nevybíravými poznámkami neznal. Přesto by bylo dobré připomenout, že v těch dobách se zažívala revoluce v 3D akcích, kterou definoval Doom a Duke Nukem 3D se svým Build enginem představoval v PC hraní další krůček. Build engine poháněl i další úchylné ale přesto zábavné gamesy jako např. Blood, Redneck Rampage nebo Shadow Warrior a další. Vznikalo spousta 3D stříleček, ovšem Duke Nukem 3D byl jeden z mála hlavních hrdinů, který uměl mluvit a svými buranskými hláškami dokázal pobavit i své odpůrce. Oblíbenost trojrozměrného Atomového Vévody stoupala také díky dosud nevídaným efektům a pokrokovostí (po kulkách zůstávají ve zdech díry, krev nepřátel stéká po stěnách, Duke za sebou zanechává stopy, když se projde v kaluži krve/vody/slizu), také díky interaktivitě prostředí (vypínače na zdech zhasínají a rozsvěcí světla, na záchodě se můžete vyčůrat, kurvy se dají uplácet atd) a samozřejmě ve hře samotné byly desítky povedených parodií nebo odkazů na jiné herní nebo filmové tituly (jistě si vzpomínáte na hlavního hrdinu z Dooma v tajné místnosti, nebo na Terminátora v hydraulickém lisu). Prostě v této hře byly prvky, které jsou dnes už technologicky triviální a běžné (přesto se s nimi v mnoha titulech nesetkáte) a 3D Realms byli první, kdo přišel s hrou, která toto všechno umožňovala. Duke Nukem 3D bylo možné rozběhnout i na 486DX2 s 8MB RAM, tomu také odpovídala grafika, přesto se jednalo o velmi podařenou a hlavně zábavnou hru.
Přestože Duke Nukem 3D zaznamenal nebývalý úspěch a má své čestné místo v síni slávy PC her, nikdy se nedočkal dalšího plnohodnotného pokračování (nepočítám hopsačku Duke Nukem: Manhattan Project z roku 2002, která spíše připomínala první dva díly jen v moderní grafice). Plánované pokračování Duke Nukem Forever je už téměř 15 let ve vývoji a i přesto, že 3D Realms jako takové už neexistuje a několikrát oficiálně „zavřeli krám“, se na internetu čas od času objeví několik videí z gameplaye, ale stále nic nenasvědčuje tomu, že se Duke Nukem Forever (never) vůbec někdy hráči dočkají.
Spousty fanoušků nevydrželo nekonečné čekání na další 3D střílečku se svým oblíbeným hrdinou a tak se pustilo do portování a modifikací původní hry z roku 1996. Duke Nukem se ocitl na konzolích, v mobilech, ale i znova na PC s výrazným faceliftingem.
Díky tomu lze dnes za hubičku nebo zcela zadarmo znova zkusit tuto nezapomenutelnou střílečku, kde původní 2D sprity postav i objektů ve hře nahrazují skutečné 3D modely a dá se díky tomu už zcela normálně používat mj. mouse look tak, jak v té době (nebo ještě dříve?) nastolil The Terminator: Future Shock.
Když se budete správně ptát svého oblíbeného vyhledávače na High Resolution Pack (HRP), můžete si zahrát tuto hru s výrazně vylepšeným enginem (ano, i zbytky nepřátel uvízlé ve dveřích jsou v 3D), který 3D Realms uvolnili pod GPL a pro hraní budete vlastně jenom potřebovat zdrojový soubor s mapami. Tím to ve většině modifikovaných enginech nekončí. Můžete si navolit výdrž a účinek zbraní nepřátel, nebo některé zbraně prohodit za jiné, volit velikost jejich zásobníku, váhu a další drobnosti…. Tedy to, co se dříve editovalo v některém konfiguráku, má tady samostatné menu atd…
Duke Nukem 3D HRP dnes už sice tolik nenadchne, jako před lety, ale přesto si zaslouží pozornost a přinejmenším může zkrátit čekání na druhé díly Crysis nebo Mafie ;)
Zlatá padesátá
Polovina dvacátého století je evidentně dobrý zdroj inspirace pro mnoho herních vývojářů. Proč tomu tak ale je? Proč si herní designéři a scénáristé toto období tolik oblíbili a když už se jejich titul neodehrává v (po)válečné době, tak na ni alespoň nějak odkazují?
Bioshock, Wolfenstein, TimeShift, Saboteur, Mafia II a také Singularity a jistě budou další hry, na které si zrovna nevzpomenu.
Jak mnozí z vás tuší, polovina dvacátého století bylo takové renesanční období a většina věcí měla zakulacené nebo prostě oblé tvary. Příběh z padesátých let může být zajímavý, ale přesto si spisovatelé tituly z této doby mohli ještě nachvíli schovat do šuplíku, minimálně alespoň pro další generaci grafických karet. Podívejte se třeba na obrázky z připravované Mafie 2, na níž byly před pár dny odhaleny HW nároky (nejsou zrovna nejnižší, mnoho hráčů zrovna nepotěšily, ale já se můžu vesele smát a užívat si plných detailů ve Full HD). Městská příběhová akce, kde narazíte na dobové reálie s pěkně kulatými tvary. Vemte si třeba taková auta. V té době měla všechna auta kulaté světlomety, jak to bude vypadat na našich monitorech? Vepředu místo kulatých světel jsou osmiúhelníky, na střeše špička a až budete chtít spravit motor, dávejte pozor, ať se neporaníte o ostrou hranatou kapotu, alespoň že ty pneumatiky působí kulatým domem…

Jak by třeba zrovna Mafii2 slušela tesselace a podobné vyhlazovací fičurky, které by z hranatých polygonových hrůz vytvořily reálně vyhlížející vozy, které mají mimo jiné prý i dost dobře promakaný jízdní model a každý díl v autě má svoji hmotnost, která se v chování a řízení auta projeví… Každopádně odkladů Mafie2 bylo už nepočítaně a nyní se na konci prázdnin konečně dočkáme. Musíme doufat, že příběh a pověstný smysl pro detail bude natolik silný, že na hranaté světla úplně zapomenem :)
O nějaký ten vyčuhující polygon jsem zavadil i při několika nepravidelných sezeních u počítače (když je v noci takové vedro, že se nedá dělat nc jiného než pařit) kdy jsem se dopracoval k dalšímu hernímu zklamání v již zmiňovaném Singularity.
Zklamání hned z několika důvodů a to nebylo primárně z hranatých modelů (které byly celkem obstojně vyhlazeny). Singularity vlastně nepřináší nic nového a když už, tak v žalostně malých a krátkých dávkách. Neskutečně krátká hrací doba, stále dokola se opakující principy (obnov nástěnku, bednu, nebo magnetofon), které svou repetetivností rychle unaví, totální linearita a koridor, chybějící textury (úprava registrů nepomáhá) a předvídatelný konec bez nějakého tuhého bosse. Naštěstí je hra nadabována docela hezky srozumitelnou angličtinou, čímž se malinko kompenzují chybějící titulky, které by možná leckdo ocenil. Plus se této hře musí přičíst za používání lékárniček (věc, která se v dnešních hrách už příliš nenosí) a způsob augmentací. Ruku na srdce, i bez těchto vylepšení by se hra dala bezproblémů dohrát, protože nepřátelé i v pozdějších fázích hry jsou stále stejně tupí a ve hře to je jenom proto, aby se tím trochu natáhnul hrací čas.
Singularity hodně silně připomíná Time Shift, jak hrátkami s časem, linearitou, jednoduchostí, tak i grafikou. I tak se musí nechat, že Time Shift měl puzzle a design úrovní využívající časové posuny promakanější. Dále tu jsou cítit prvky Wolfensteina, ikdyž zde můžete zapomenout na paprskomety a jiné fantasmagorické stříkačky, které kdyby ve své době existovaly, byly by prostorově srovnatelné s nákladním vagónem a rozhodně by nepřipomínaly příruční zbraně. A nakonec z toho kouká Bioshock nejen různě pohozenými magnetofony (nejčastěji vedle nich naleznete dřepící mumie) a kouzelnými plasmidy, pardom TMD.
Dost často se mi stávalo, že se za mnou zavřely dveře, když jsem se chtěl ještě vrátit a podívat se, jestli tam někde nebude „jen tak“ pohozené E99, které pak hráč utrácí v augmentačních nebo zbrojních automatech (stejně mu to je k prdu, protože ve finále žádný boss není).
Singularity si zaslouží hodnocení 60 ze 100 a to jen díky tomu, že autoři neupustili od používání lékárniček. Pokud plánujete koupi Singularity, dobře si to ještě rozmyslete a peníze raději propijte v hospodě, možná že si v deliriu taky prožijete nějaký ten flashback z minulého století :)
Zakažte vuvuzely
Ačkoli je fotbal neskutečně nudná a nezáživná zkorumpovaná hra, letošní mistrovství světa ve fotbale na sebe váže pozornost lidí, kteří se o tuto hru nijak nezajímají. Ze všech zápasů jsem dohromady viděl asi tak půlhodinu a naprosto mi to stačilo. Nepříjemný pronikavý bzučivý zvuk, který vydává jihoafrický lidový hudební nástroj vuvuzela připomínající roj sršní, dokonale dokáže demotivovat a iritovat nejen hráče, ale i diváky u obrazovek po celém světě. Tak se ukázalo, že největším problémem tohoto mistrovství není kriminalita, ale právě tahle trubka.
V tomto šampionátu určitě bude nejedno mužstvo, které se do semifinálových a finálových zápasů nijak nehrne, protože hrát fotbal za intenzivního nesnesitelného kraválu by se chtělo asi málokomu…
Tato trubka představuje obrovské zisky pro prodejce, její zvuk se stal v posledních dnech nejstahovanějším vyzváněcím tónem do mobilu a zároveň prověřuje naše nervy. Na internetu proto vznikají nejrůznější parodie a fórky právě na tento hlučný nesmysl…



Crysis 2 gameplay
Crysis 2 a Mafia II jsou moje nejočekávanější hry tohoto roku. Nebude to dlouho trvat a oba tituly budou na max detaily roztápět můj počítač, abych si nemusel lajnovat kokain :)
Letošní herní výstava E3 přináší každý den množství informací a videí o chystaných titulech, až se v tom možná leckdo ztrácí. Jistě zaujme opravdu pěkné video z hraní druhého dílu Crysis, který byl kvůli konzolím situován do města, kde se dá očekávat, že se (stejně tak jako ve videu) bude mnoho soubojů a lokalit odehrávat v místnostech, nebo v koridoru mezi domy, čímž se kompenzuje slabý výkon konzolí, které by nějaké větší vyhlídky, třepotající se listí na stromech ani mořský příboj neutáhly. Všimněte si nemotorného a pomalého konzolového ovládání a spousty nacriptovaných událostí, které ale vypadají hodně dobře. Doufejme že Crysis2 nezklame.
3D TV
Chcete být in? Už nestačí být na facebooku, dnes musíte být 3D.
3D obraz je prostě často diskutované téma a stal se z toho další krůček na pomyslném žebříčku technologických pokroků na jehož začátku byla první fotografie začátkem 19. století. Technologie 3D je hnací motor pro oživení trhu, zcela jistě nakopne ekonomiku, která se má už brzy jakože zhroutit a všechny nás ožebračit. Snad to ještě stihneme a 3D zobrazovací jednotky pomůžou k zahnání pojmu finanční krize, protože to je další technologický skok, který se musí v historii lidstva odehrát. Bohužel k dokonalému 3D se ten krůček na onom žebříčku musí ještě udělat.
Jak dnes všichni vyměňují svoje staré televize za tenké LCD nebo plasma displeje, ztratila věta „čumim na bednu“ svůj význam. Pokrok v zobrazování 3D obrazu bude v návratu k bedýnkám :) Ze začátku spíše akvária tak akorát na televizní stolek. Kdo má malý obývák, musí se spokojit s menší uhlopříčkou.
pCubee je stále ještě pseudo 3D využívající senzory pohybu a digitální vodováhy. V televizích budoucnosti se obraz bude vykreslovat skutečně mezi stěnami uvnitř kostky.
S tím souvisí další úskalí, které to přinese. Technologie výroby takového 3D obrazu bude vyžadovat nový systém snímání scény i obrovskou datovou zátěž s vysokými nároky na kapacitu nosiče nebo distribučního kanálu. Spotřeba elektrické energie taktéž nebude nejmenší a staré (rozuměj dnešní) filmy převedené do 3D budou v nové televizi působit nepřirozeně plasticky. Herní průmysl má v renderovacích oblastech jisté výhody, nebo spíše je připraven, jen si budeme muset zvyknout na novou interakci. Uvidí se po letošní E3. Už nebude stačit obraz pro levé a pravé oko, tady se renderuje pixel za pixelem v prostoru mezi stěnami vaší obrazovky. Ta Jenifer Lopez je skutečně ve vašem obýváku, ten gól byl skutečně tečovaný, ten moderátor ve studiu má v hrníčku na stole stříbrnou lžičku, ty titulky se dají krásně přečíst i bez brýlí a ta useknutá hlava opravdu letěla pod skříň, ikdyž to je všechno hologram ;)
Ještě později budou pojem televize představovat 4 anténky, mezi nimiž se to bude všechno odehrávat. Antékám budou předcházet 4 sloupky promítající mezi sebe scénu. Chcete větší divadlo? Jestli máte větší obývák, kupte si ještě jednu takovou televizi a sloupky jednoduše připevníte na sebe, sousedi si budou myslet že v té krabici máte altánek a ono to zatím bude povýšení vašeho 3D na 3D HD. Současně s tím budou také vznikat již zmiňované anténky. Takové čtyři anténky najdete na běžném ajfounu a když položíte alespoň 2 iphony k sobě na stůl, vznikne 3D prostředí podobné známému Reactable, kde se budou hrát úžasné 3D hry, probíhat holografické video konference a tak podobně.
Dnešní epileptické procedury s brýlemi a 120Hz plátnem jsou jednou z porodních bolestí opravdového 3D a musíme si jí protrpět, než bude dostupnější nová generace procesorů, zobrazovacích jednotek a datových nosičů.
Portal je zadarmo
Valve uvolnil svoji nejlepší logickou hru na Steamu (nyní i pro Mac), pro všechy a zdarma.
Touto prozíravou akcí zakládají chválihodné promo pro nadcházející druhý díl této návykové logické hry. Pro všechny, kteří si nepořídili Orange Box nebo o Portalu prostě neuvažovali, je tu dobrá zpráva: Do 24. května si můžete Portal zadarmo stáhnout ze steampowered.com. Nejedná se o žádnou hurá akci typu free weekend. Portal vám i po datu 24.5 zůstane ve vašem game listu a budete si ji moci kdykoli zahrát.
Ve Valve dobře vědí, co dělají. Chtějí si fanouškovskou základnu Portalu rozšířit o nové příznivce a připomenout, že se blíží vydání druhého dílu o němž se brzy dozvíme více informací.
Pokud jste tedy ještě neměli příležitost uchopit Portal-gun a vydat se napříč laboratořemi Aperture Science pro koláč, neváhejte. Podobná příležitost získat zadarmo takhle výbornou hru, se asi těžko bude někdy opakovat.
GTA IV patch 1.0.6.0
S posledním opravným patchem se zřejmě blýská na časy. Patch 1.0.5.0 jsem nějak přešel, ačkoli jsem o něm věděl, nikde nebylo napsáno, že je to oficiální patch a nejspíš jsem neměl ani čas ho zkoušet. Tentokrát jsem si trochu času našel a vyzkoušel patch 1.0.6.0, který má podle popisku zlepšit stíny a jejich jemnost, zlepšit celkové vykreslování města, odstranit Rockstar Social Club, přidat měsíc se simulovanými lunárními cykly, lépe hospodařit s pamětí a ještě opravit několik menších bugů.
Instalačka stažená odsud taky nepůsobí nijak věrohodně, ale skutečně odstraňuje zbytečný balast jménem Rockstar Social Club a hlavně nijak nezasahuje do spouštěcího exe souboru. Po instalaci patche jsem se už natahoval do poličky po krabičce s originálními disky, ale ještě předtím mě napadlo hru pokusně spustit, jaká chybová hláška vyskočí tentokrát. Překvapivě žádná chybová hláška, objevilo se logo se znělkou Razor 1911 a hra se normálně spouští, zobrazuje se úvodní text a pod ním vyskakuje ATL + Home pro Games For Windows Live, tahle chyba mě praštila do očí už v Bioshocku 2 a jsem zvědav jestli to někdy opraví. Takže crack pro patch 1.0.4.0 funguje i po aplikování 1.0.6.0! To je vynikající a první rozumná věc, kterou Rockstar udělal v historii GTA IV. Úvodní obrazovka nabízí další doplňkové epizody do hry, ale je potřeba si je nejprve koupit, takže jediná aktivní zůstává samotná hra GTA IV.
Po zběžném krátkém otestování nezjištuji žádné výrazné změny k lepšímu. Naopak se mi zdá, že ty stíny jsou horší než předtím. Např stín od lampy na chodníku u silnice je patrný i po východu slunce i když lampa už dávno nesvítí. V nastavení lze sice stíny jakože nějak nastavovat, na kvalitu to má minimální vliv a na výkon taktéž (abych nekecal, na nejvyšší nastavení se hra citelně zpomalí a stíny jsou jemnější, ale rozdíly v kvalitě, nebo ve věrohodnosti jsou minimální).

Jedinou změnu jsem zaznamenal při loadingu (odchod z bytu na ulici, nebo při videoeditoru), který se zhruba o půlvteřinu zkrátil. Jinak žádné zlepšení nepociťuji, asi bych to musel hrát déle. Při rozlišení 1920×1080 jsou ty nedostatky mnohem patrnější a hraní není nijak zázračně plynulé ani na čtyřjádru. Přes den jsem rád, že to neklesá pod 30 snímků ze sekundu, v noci jsem rád, že to neklesá pod 20 fps. Občas se mi zasteskne po dvoujádrovém notebooku, kde jsem to hrával na 800×600 a kvůli sníženým detailům mi nedoskakovaly objekty při rychlém pohybu kamery, jen se občas překreslovaly textury na kusu aktuální mapy, což se děje stále i při nejvyšších detailech a nic s tím nejde udělat.
Ani poslední Catalysty 10.4 žádné zlepšení neznamenají. Je znát, že engine pro GTA IV je už od základu velmi špatně navržený, že byli vývojáři značně omezeni výkonem konzolí a konverze pro PC dopadla katastroficky. Patch 1.0.6.0 z GTA 4 neudělá plynulou hru bez grafických i herních bugů, ani neznamená žádné výrazné zlepšení. K tomu se možná dopracujeme až po několika dekádách opravných patchů. To vyhlazování této hře skutečně chybí. Nic lepšího zatím nemáme, můžeme pouze litovat vyhozených peněz za nepovedený a velmi mizerně optimalizovaný engine, který oproti předchozím dílům série GTA znamená minimum inovací…
Mistři ligy
Velké množství střepů z lahví šampaňského vína na Perštýnském náměstí dávalo tušit, že Pardubice slaví něco velkého. Po pěti letech se to podařilo znova.
Dominik Hašek se přes oficiální ukončení své brankářské kariéry ještě jednou vrátil ke špičkovému hokeji, aby pomohl znova vybojovat mistrovský titul pro domácí tým.
Dominik má už všechny možné světové nejvyšší ocenění, trofeje a tituly, které může hokejový brankář získat a k nim přibude ještě ten extraligový 2009-2010.
V takřka infarktovém zápasu posledního utkání nám hokejisti předvedli dramatickou hru opravdu jako ze škatulky.
Oba celky odehrály hokej plný ukázkových zákroků a vypjatých situací. Hned ze začátku Jakub Nakládal za tečování Daniela Rákose vstřelil Vítkovicím branku, ale i tak nebylo příliš jasné, kdo bude určovat tempo a směr hry. V předchozích zápasech měli navrch jednoznačně hokejisté Pardubic, v posledním zápase Vítkovicím už v podstatě moc možností nezbývalo, tak se stím nepáraly a některé Pardubáky to možná trochu zaskočilo.
V čase 58:13 si šel Dominik Hašek sednout na střídačku, aby Aleš Píša mohl zvrátit tristní skore 2:1 a posunul hru do prodloužení, kde se za necelou půlminutu dostal ke střele Radovan Somík a letošní ročník ukončil nejlepším možným způsobem!
Pardubice svým vítězstvím posunuly laťku rekordů na 12 vítězných zápasů v řadě. Obrovská koncentrace všech hráčů, chytrá strategie Václava Sýkory a vydatná podpora pardubických fanoušků v ostravské i pardubické ČEZ aréně. To vše dopomohlo k titulu, nevyššímu ocenění domácí hokejové soutěže.
Po vydařeném zápase se začalo slavit. Na Perštýnském náměstí vystoupila Vypsaná Fixa a večerem na pódiu provázel Pavel Cejnar (jako by nestačilo, že ho strkaj do televize) a do oslavného skandování a skákání zaplněného náměstí občas oznamoval polohu hokejové výpravy mířící domů.
V noci nemohlo být víc jak 2°C a to čekání bylo nekonečné. Když Cejnar oznámil, že jsou u vlakového nádraží a za deset minut, že jsou na Třídě Míru, všichni se ptali, co jim tak dlouho trvá.
Odbíjela druhá hodina ráno a k pódiu přijíždí autobus HCPCE a za vydatného řevu a tleskání vystupují hráči, trenéři a ostatní kolektiv a s radostí zvedají nad hlavu mistrovský pohár.
Takhle rušná noc v Pardubicích už dlouho nebyla. Zhruba 40 minut se hokejisté na pódiu radují a předvádí před fotografy, aby se pak rozprchly pravděpodobně do Patapufu, protože jsem si tam v těch místech s Haškem ještě podával ruku a tím směrem pak mířil ještě Bohuslav Šťastný s dalšími lidmi z HC klubu. To už jsem byl ale příliš ospalý, byla mi zima a po dlouhém dni jsem se potřeboval vyspat, takže jsem se rozloučil a namířil směr postel. Až se z toho vyspíte, tak se uvidí :)

