Escape from City 17 part 2

Před pár dny se objevila druhá část krátkého amatérského snímku Escape from City 17 (první díl shlédněte zde), který už v roce 2009 natočila parta příznivců legendární hry Half Life 2 a náklady na vyvtoření takového krátkého filmečku se údajně pohybovaly okolo 250$. Velmi rychle se video šířilo a dosahovalo závratných počtů shlédnutí i oblíbenosti.

Ve Valve si samozřejmě tohoto počinu všimli a začali s autory prvního dílu jednat a poskytli jim podporu a zázemí pro vznik pokračování.
No trvalo to tedy nějaký ten rok, ale druhý díl je konečně na světě a opět si jeho produkce vystačila s pár dolary a opět se počet shlédnutí velmi rychle šplhá k astronomickým hodnotám.

Duke Nukem 3D HRP

Protože nejméně počítačově gramotný z naší třídy byl učitel, byla hodina výpočetní techniky nejoblíbenějším předmětem ve škole mnoha studentů. Učitel si u bílé tabule odříkával svoji látku, kterou měl v osnovách a žáci se oddávali paření her po síti, případně sledováním porna :)

Internet byl v těch dobách ještě v plenkách a jeho rychlost se ani zdaleka nepřibližovala dnešnímu podprůměru, ale na nesmyslné plkání na xchatu to stačilo. Přes všechny vymoženosti, které tehdejší Pentium 120MHz umožňovalo byl nejčastější kratochvílí v hodině deathmatch v Duke Nukem 3D nebo Quake.

Těžko budete hledat někoho, kdo by nukleárního blonďáčka s nevybíravými poznámkami neznal. Přesto by bylo dobré připomenout, že v těch dobách se zažívala revoluce v 3D akcích, kterou definoval Doom a Duke Nukem 3D se svým Build enginem představoval v PC hraní další krůček. Build engine poháněl i další úchylné ale přesto zábavné gamesy jako např. Blood, Redneck Rampage nebo Shadow Warrior a další. Vznikalo spousta 3D stříleček, ovšem Duke Nukem 3D byl jeden z mála hlavních hrdinů, který uměl mluvit a svými buranskými hláškami dokázal pobavit i své odpůrce. Oblíbenost trojrozměrného Atomového Vévody stoupala také díky dosud nevídaným efektům a pokrokovostí (po kulkách zůstávají ve zdech díry, krev nepřátel stéká po stěnách, Duke za sebou zanechává stopy, když se projde v kaluži krve/vody/slizu), také díky interaktivitě prostředí (vypínače na zdech zhasínají a rozsvěcí světla, na záchodě se můžete vyčůrat, kurvy se dají uplácet atd) a samozřejmě ve hře samotné byly desítky povedených parodií nebo odkazů na jiné herní nebo filmové tituly (jistě si vzpomínáte na hlavního hrdinu z Dooma v tajné místnosti, nebo na Terminátora v hydraulickém lisu). Prostě v této hře byly prvky, které jsou dnes už technologicky triviální a běžné (přesto se s nimi v mnoha titulech nesetkáte) a 3D Realms byli první, kdo přišel s hrou, která toto všechno umožňovala. Duke Nukem 3D bylo možné rozběhnout i na 486DX2 s 8MB RAM, tomu také odpovídala grafika, přesto se jednalo o velmi podařenou a hlavně zábavnou hru.

Přestože Duke Nukem 3D zaznamenal nebývalý úspěch a má své čestné místo v síni slávy PC her, nikdy se nedočkal dalšího plnohodnotného pokračování (nepočítám hopsačku Duke Nukem: Manhattan Project z roku 2002, která spíše připomínala první dva díly jen v moderní grafice). Plánované pokračování Duke Nukem Forever je už téměř 15 let ve vývoji a i přesto, že 3D Realms jako takové už neexistuje a několikrát oficiálně “zavřeli krám”, se na internetu čas od času objeví několik videí z gameplaye, ale stále nic nenasvědčuje tomu, že se Duke Nukem Forever (never) vůbec někdy hráči dočkají.

Spousty fanoušků nevydrželo nekonečné čekání na další 3D střílečku se svým oblíbeným hrdinou a tak se pustilo do portování a modifikací původní hry z roku 1996. Duke Nukem se ocitl na konzolích, v mobilech, ale i znova na PC s výrazným faceliftingem.
Díky tomu lze dnes za hubičku nebo zcela zadarmo znova zkusit tuto nezapomenutelnou střílečku, kde původní 2D sprity postav i objektů ve hře nahrazují skutečné 3D modely a dá se díky tomu už zcela normálně používat mj. mouse look tak, jak v té době (nebo ještě dříve?) nastolil The Terminator: Future Shock.

Když se budete správně ptát svého oblíbeného vyhledávače na High Resolution Pack (HRP), můžete si zahrát tuto hru s výrazně vylepšeným enginem (ano, i zbytky nepřátel uvízlé ve dveřích jsou v 3D), který 3D Realms uvolnili pod GPL a pro hraní budete vlastně jenom potřebovat zdrojový soubor s mapami. Tím to ve většině modifikovaných enginech nekončí. Můžete si navolit výdrž a účinek zbraní nepřátel, nebo některé zbraně prohodit za jiné, volit velikost jejich zásobníku, váhu a další drobnosti…. Tedy to, co se dříve editovalo v některém konfiguráku, má tady samostatné menu atd…

Duke Nukem 3D HRP dnes už sice tolik nenadchne, jako před lety, ale přesto si zaslouží pozornost a přinejmenším může zkrátit čekání na druhé díly Crysis nebo Mafie ;)

Zlatá padesátá

Polovina dvacátého století je evidentně dobrý zdroj inspirace pro mnoho herních vývojářů. Proč tomu tak ale je? Proč si herní designéři a scénáristé toto období tolik oblíbili a když už se jejich titul neodehrává v (po)válečné době, tak na ni alespoň nějak odkazují?

Bioshock, Wolfenstein, TimeShift, Saboteur, Mafia II a také Singularity a jistě budou další hry, na které si zrovna nevzpomenu.

Jak mnozí z vás tuší, polovina dvacátého století bylo takové renesanční období a většina věcí měla zakulacené nebo prostě oblé tvary. Příběh z padesátých let může být zajímavý, ale přesto si spisovatelé tituly z této doby mohli ještě nachvíli schovat do šuplíku, minimálně alespoň pro další generaci grafických karet. Podívejte se třeba na obrázky z připravované Mafie 2, na níž byly před pár dny odhaleny HW nároky (nejsou zrovna nejnižší, mnoho hráčů zrovna nepotěšily, ale já se můžu vesele smát a užívat si plných detailů ve Full HD). Městská příběhová akce, kde narazíte na dobové reálie s pěkně kulatými tvary. Vemte si třeba taková auta. V té době měla všechna auta kulaté světlomety, jak to bude vypadat na našich monitorech? Vepředu místo kulatých světel jsou osmiúhelníky, na střeše špička a až budete chtít spravit motor, dávejte pozor, ať se neporaníte o ostrou hranatou kapotu, alespoň že ty pneumatiky působí kulatým domem…

taxi mafia 2

Jak by třeba zrovna Mafii2 slušela tesselace a podobné vyhlazovací fičurky, které by z hranatých polygonových hrůz vytvořily reálně vyhlížející vozy, které mají mimo jiné prý i dost dobře promakaný jízdní model a každý díl v autě má svoji hmotnost, která se v chování a řízení auta projeví… Každopádně odkladů Mafie2 bylo už nepočítaně a nyní se na konci prázdnin konečně dočkáme. Musíme doufat, že příběh a pověstný smysl pro detail bude natolik silný, že na hranaté světla úplně zapomenem :)

O nějaký ten vyčuhující polygon jsem zavadil i při několika nepravidelných sezeních u počítače (když je v noci takové vedro, že se nedá dělat nc jiného než pařit) kdy jsem se dopracoval k dalšímu hernímu zklamání v již zmiňovaném Singularity.

Zklamání hned z několika důvodů a to nebylo primárně z hranatých modelů (které byly celkem obstojně vyhlazeny). Singularity vlastně nepřináší nic nového a když už, tak v žalostně malých a krátkých dávkách. Neskutečně krátká hrací doba, stále dokola se opakující principy (obnov nástěnku, bednu, nebo magnetofon), které svou repetetivností rychle unaví, totální linearita a koridor, chybějící textury (úprava registrů nepomáhá) a předvídatelný konec bez nějakého tuhého bosse. Naštěstí je hra nadabována docela hezky srozumitelnou angličtinou, čímž se malinko kompenzují chybějící titulky, které by možná leckdo ocenil. Plus se této hře musí přičíst za používání lékárniček (věc, která se v dnešních hrách už příliš nenosí) a způsob augmentací. Ruku na srdce, i bez těchto vylepšení by se hra dala bezproblémů dohrát, protože nepřátelé i v pozdějších fázích hry jsou stále stejně tupí a ve hře to je jenom proto, aby se tím trochu natáhnul hrací čas.

Singularity hodně silně připomíná Time Shift, jak hrátkami s časem, linearitou, jednoduchostí, tak i grafikou. I tak se musí nechat, že Time Shift měl puzzle a design úrovní využívající časové posuny promakanější. Dále tu jsou cítit prvky Wolfensteina, ikdyž zde můžete zapomenout na paprskomety a jiné fantasmagorické stříkačky, které kdyby ve své době existovaly, byly by prostorově srovnatelné s nákladním vagónem a rozhodně by nepřipomínaly příruční zbraně. A nakonec z toho kouká Bioshock nejen různě pohozenými magnetofony (nejčastěji vedle nich naleznete dřepící mumie) a kouzelnými plasmidy, pardom TMD.
Dost často se mi stávalo, že se za mnou zavřely dveře, když jsem se chtěl ještě vrátit a podívat se, jestli tam někde nebude “jen tak” pohozené E99, které pak hráč utrácí v augmentačních nebo zbrojních automatech (stejně mu to je k prdu, protože ve finále žádný boss není).

Singularity si zaslouží hodnocení 60 ze 100 a to jen díky tomu, že autoři neupustili od používání lékárniček. Pokud plánujete koupi Singularity, dobře si to ještě rozmyslete a peníze raději propijte v hospodě, možná že si v deliriu taky prožijete nějaký ten flashback z minulého století :)

Crysis 2 gameplay

Crysis 2 a Mafia II jsou moje nejočekávanější hry tohoto roku. Nebude to dlouho trvat a oba tituly budou na max detaily roztápět můj počítač, abych si nemusel lajnovat kokain :)

Letošní herní výstava E3 přináší každý den množství informací a videí o chystaných titulech, až se v tom možná leckdo ztrácí. Jistě zaujme opravdu pěkné video z hraní druhého dílu Crysis, který byl kvůli konzolím situován do města, kde se dá očekávat, že se (stejně tak jako ve videu) bude mnoho soubojů a lokalit odehrávat v místnostech, nebo v koridoru mezi domy, čímž se kompenzuje slabý výkon konzolí, které by nějaké větší vyhlídky, třepotající se listí na stromech ani mořský příboj neutáhly. Všimněte si nemotorného a pomalého konzolového ovládání a spousty nacriptovaných událostí, které ale vypadají hodně dobře. Doufejme že Crysis2 nezklame.

Taky už jsem dohrál Metro 2033

Zhruba asi 3 nebo 4 večery mi trvalo, než jsem se dopracoval na konec této nové Dx11 střílečky.

Tak nějak jsem to celé prošel bez nějakého výraznějšího nadšení nebo herní extáze a vlastně i ten příběh mi tak trochu utíkal, protože v samotné hře není žádná motivace se čímkoli podrobněji zabývat, nebo někam směřovat. Takže vlastně ani nevím, jak jsem se dostal k tomu tzv. Evil Ending (viz video).

Metro 2033 nedostávalo v recenzích tak vysoké hodnocení, jak se z počátku očekávalo a ani se tomu nedivím. Samotný koncept hry (dostat se z místa A do místa B jedinou lineární cestou a postřílet při tom všechno co se hne) tu už byl ve stovkách podob u jiných FPS titulů. Hlavního hrdinu slyšíte mluvit pouze v úvodním intru, jinak máte často pocit, že to je Half Life s DX11 nestvůrama a horším ovládáním. No a ve finále neskutečná hardwarová náročnost, která se dá přirovnávat k Crysis svého času.

Jenomže Crysis byla o mnoho akčnější, graficky hezčí a propracovanější hra s otevřeným světem na rozlehlých mapách, zatímco Metro 2033 je povětšinou průchod tunelem, kde stejně vidíte na pár metrů před sebe a porovnání rozdílů DX9, DX10 a DX11 není prakticky vůbec znát. Tak proč to sakra potřebuje tak výkonné železo? S novými Catalyst 10.3 se plynulost malinko zvedla, ale ani tak není průměrných 14fps na mém novém PC ve FullHD při maximálním nastavení a zapnutým DX11, nic moc. Naštěstí rozdíl mezi High a Low nastavením se na grafice nijak výrazně neprojeví a hra je plynulejší… Nemluvě o tom, že tahle hra je nejenom špatně optimalizovaná, protože jsem míval vždy po spuštění hry místo černé bílou a naopak a musely se vždycky dělat brikule s nastavením, aby se to zobrazovalo správně, ale taky používá fyzikální engine, který je v moderní hře jako pěst na oko – stačí se jenom projít po místnosti a za vámi lítají židle a sudy…

Metro 2033 nijak neoslňuje, nepřináší nic nového a ani nijak nevybočuje ze zažitého konceptu FPS her, hrát to znova asi nemá význam, pokud váháte nad koupí, dobře si to ještě rozmyslete.